对游戏产业稍有了解的人都应该注意到:在任何一个新平台的第一个爆款游戏一定都不是以传统意义上的游戏性为特征的,从社交网络的开心农场到手机触屏的愤怒小鸟,往往让传统游戏从业者(包括本人)看不清也很难归类:“这么无聊的游戏为什么这么火?”
只有跳出游戏人的思维才能理解背后的商业逻辑:这是全新流量入口对整个行业改造的过程。换句话说,这些游戏的第一批受众根本不是游戏玩家,而是另一批人,社交网络的用户显然是社交爱好者,所以为他们设计的游戏是以和好友互动为目的的;而苹果手机的第一批用户需要的是最适合手指触屏的游戏……
同样的思路运用到区块链游戏,你就要为币圈用户量身定做游戏。cryptokitties以及后来的众多以太热土豆类游戏似乎给出了一些提示,但终究是昙花一现,大多数项目既没有赚到人气也没有赚到钱。那么这些具有金融属性的符合币圈用户特征的游戏,问题出在哪呢?我的答案是:没有发币,或者没有以币值为核心。
游戏的装备、道具、角色等资产上链已经是老生常谈了,甚至已经诞生了无数区块链游戏资产交易所,可是唯独被大家忽略的是游戏币的token化。结合我在上一篇文章里提到的“管道模型”,游戏也是一个管道,用户进来投入了一种币,如果持有更多的该币流出,那么一定发生了一件事:有人亏钱(币)了。这是一个零和游戏。亏钱的人最终持有一种垃圾资产(猫狗兔猪卡片装备……)离场,这些资产在现阶段可以流出游戏被其他游戏接盘的可能性还很有限,因此,这个管道基本就堵死了。而如果流出的是一种币,对于其他游戏来说,接盘这种币可以给它带来大量持币用户,因此,游戏币这种资产继续流动的可能性就大得多(游戏道具类资产的链上流动在未来想象空间可能更大,但一定是整个生态完善之后慢慢发生的,目前为时尚早)。
归根结底,区块链游戏不是去寻找币圈用户和游戏用户的交集,而是要把游戏资产做升值,让币圈投资者有巨大的想象空间,那么最容易做价值的资产无疑是币。
在下一期里我会讲一个经常在区块链游戏开发中遇到的非常具体的问题:全部上链or部分上链?