2018年下半年,区块链游戏有很多要“爆发”的迹象。
我们火速独代了《EOS超级矿工》,并火速准备发行工作,计划6月底正式公测。
今天针对我们之前做的预约活动做一次复盘。
其实做预约可能有不同的目的,有些是为了验证MVP,比如Dropbox的经典案例。有些则是为了积累核心用户。
而我们做《EOS超级矿工》的预约有2层目的:
从结果来看,分享激励是非常有必要的。
我们做过测试:有分享激励和没有分享激励的自然流量相差5倍之多!
这个数据已经是去掉羊毛党的了,算是真实的有效用户。
通过《EOS超级矿工》的预约活动,我们积累了一些经验和教训,希望分享跟更多做区块链游戏的朋友,大家少踩坑。
先简单介绍一下我们的活动规则,十分简单:
下面要开始介绍我们踩的坑了:
我们的第一期活动,抽奖转盘里是有现金奖励的,并且抽中了现场就发。
因为是发现金,所以我们在设计的时候已经设计了一些门槛,比如一个IP只能预约一次,每人每天最多抽奖10次…
经过我们的计算羊毛的获利很少,应该不太会疯狂刷。
但是我们猜错了~为了一点小利益羊毛党真的可以不停的刷~
于是我们开始在他们不熟悉的领域加门槛——我们只针对eos持币者,想要领奖请提供eos持币地址。
这一招虽然很简单,但是十分管用,很多人压根不知道eos是啥,更没有eos持币的地址。
这个教训告诉我们:
活动上线第一天,我们本来想做一次小范围的测试于是发了一些微信群,结果当天被羊毛党狂刷。当天预约用户就破了1000,但是有40%都是羊毛党(数据库里特征太明显)。
经过调整后,我们改变了传播策略,先从核心群体开始传播,找了一些区块链游戏的媒体,微信群和一些优质的用户做推广。效果很不错,并且很持久,全是有效用户。
从核心用户,高质量用户开始往外扩散才会传播起来,直接触达终端普通用户很可能招来羊毛而不是有效用户。
这件事情无法通过数据来说明,但是币圈混久了应该能深有体会。 这次我们全球化发行做的并不好,但是还是有一些收获。全球化不是简单的翻译,还是有很多需要准备的: 用户沉淀到不同的地方 官网很重要 《EOS超级矿工》没有使用账号系统,钱包就是账号。但是我们发现还是账号系统更好。 区块链游戏很有必要做预约,因为用户群体不大,十分精准,预约可以有效积累种子用户,并且可以借机做一轮裂变。 我们是一块游戏(1blockgame),未来会不断分享更多区块链游戏的发行经验。 原文地址:区块链游戏预约的5个教训 – 区块链游戏研究院 分享:
预约活动的准备时间非常短,所以前几天使用了一个很简单的网站来做,虽然不好看,但是功能是完全够用的。过了3天我们更新了网站,做了一个更好看的网站,也就是大家现在可以看到的网站(https://eosminer.vip/)。现在没人吐槽网站了,不过还是有人吐槽白皮书台简陋…
这个对比的过程可以深深体会到几点:
所以,游戏官网,白皮书,介绍视频一定要做的有逼格,千万不能low,因为他们代表了你的游戏品质,他们将决定用户对你产品的第一印象。教训四:全球化发行
首先预约的形式就要做2套:手机号预约给国内用户使用,邮箱预约给海外用户使用。
老外并不太愿意将手机号这种隐私信息给陌生人,如果使用手机号,转化率会比较低。
所以如果想全球同步发行(我觉得全球一起发会是趋势),你需要给国外用户做一套邮箱预约的页面和功能。
在国内,我们会把用户沉淀在微信群和公众号里。但是在国外就不同了,你可以沉淀在FB的page上,也可以沉淀到电报群里。
游戏是多语言版本的话,会涉及到一个细节问题:不同语言的版本需要引导用户去不同的地方(社群,公告,客服…)。如果这个工作交给游戏去处理,会比较麻烦。
所以这个事情可以交给官网来做,官网针对不同语言做不同版本,展现不同内容,引导到不同的地方。
PS:因为我们的产品是原生的,所以游戏和官网是割裂开的,如果是H5游戏,就没有太大问题。说到这里强烈推荐使用H5来做区块链游戏,成本低,麻烦少,未来详细说明。教训五:强烈建议游戏使用账号
关于账号,之前详细写过一篇《区块链游戏 要不要做账号系统?》
游戏一定要做账号系统!哪怕钱包可以实现账号的全部功能。总结
做预约活动的几个建议:
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