PUBG 很火。我也入手了玩了113个小时,美服,单双组排都有。最高到过单排1400名。现在落到5000.
以下就最近关于该游戏的热门话题说一点自己的看法。
这游戏能火多久?为什么?
这款游戏的流行已经是现状。那么它能火多久呢?这就要分析它为什么火,为什么其他游戏不火?以及以前有什么别的游戏火?为什么它们火?
我们来说说游戏
游戏到底为什么好玩?
这个问题其实已经有几乎定论的答案了。因为正向即时反馈速度快。
很多人都有不愿意学习,不愿意上班的心情。却很少抗拒游戏。但是解开一道难题,做成一笔生意难道真的不如打死屏幕里的怪物和对手高兴? 不是的。因为游戏给你的,是瞬时的反馈。
你创建了一个人物,建立了一个国家,拿起了一把AWM。 这些操作的即时反馈都在向你传达“我能控制,我现在就能”的信号。你击杀了一个敌人,摧毁了一个国家,拯救了全人类乃至艾泽拉斯。游戏里的每一个成就都是通过一个又一个小的即时反馈来达成的。这也就解释了为什么玩家们最头疼的,就是朋友,家人,伴侣,在他们玩网络游戏的时候 –开迅雷。
因为卡啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
过去有哪些好玩的FPS/TPS(第一人称射击/第三人称射击)? 为什么?
我个人接触过的射击类游戏并不广泛。细数下来有:CS 系列(1.5,1.6,OL和GO),COD系列(4,5,6,7,8,10),BF系列(BC2,3,4,1),GTA系列(Sin city, 4, 5) (好吧我们姑且把GTA也算进去好不好?我知道我知道,我错了还不行嘛)这些历史的经典无疑都有它们长于他人的地方。有的精于核心玩法(CS)有的剧情感人至深(COD现代战争系列)有的地图大,飞机坦克无所不能,多人对抗宛如战争(BF系列及ARMA系列)还有的,玩法新颖独树一帜,甚至根本不用仔细考虑怎么做射击,大概能开枪就行。因为我们要的是活出不一样的人生!(GTA)
这些游戏都有自己的成功,也有过自己的失败。有的甚至现在还在失败(COD真的是。。)
但是无一例外的。对于玩法核心,他们都非常重视平衡。(或者曾经,对我说的就是你COD)。(好吧GTA玩法核心不是射击。我就不该提)
因为想要做多人竞技,就要考虑竞争,就要考虑更高更快更强,就要加入玩家经验和技术的比重。因为到今天为止,没有一个玩家会想要纯粹的“射击形式的老虎机”(COD的多人再次点名)。而经验玩家与萌新玩家之间的技术差距就成为了造就这些游戏的博弈点。
我们来举个例子:
战地4的某一个发展阶段就出现了这样的问题。(感谢youtube上BDobbinsFTW提供的知识)
作为战争游戏,载具相对于人的优势应该是几乎绝对的(对这点有异议的同学,道不同不相为谋。祝君武运昌盛)。那么设计上,操作载具就要比单兵作战困难才能够发挥效果让敌方付出沉重的代价。其中之一的例子就是直升机
战地直升机的操作有多困难呢?
客观的说,它使用的是摇杆输入(就像真实世界里驾驶员握了一个杆子),输入的参数是加速度(不论是方向的调整还是旋翼的加速与减速)。只有前倾向前飞才能面向地面。
主观的说,我在战地系列的游戏上花费了上千小时的时间,我开直升机只能开运输机到处晃悠,做不到运动->瞄准->射击->躲避的连贯。整个游戏的玩家群体,能够开的好的人。我估计最多不超过15%
那么开好了它有多厉害呢?
这么说,1个好的直升机驾驶员,只要这1个人,就可以对抗对方海陆空16个士兵,相同数量的载具,并且胜利。杀得对面血流成河。就可以决定整局32对32个人的成败.
后来呢?
后来就导致了大量萌新玩家尝试直升机->原地起飞摔死爆炸->觉得不公平->找制作组哭诉->制作组出更新->直升机被压制得不行
当时的情况。是作为一个训练了几百个小时的直升机老兵,会被一个刚从COD转来的小伙子拿着针刺导弹压在建筑后面3分钟不敢露头。
再后来?
老兵放弃了,因为载具不再具有优势,也没有意义。制作组不仅修改了直升机,还修改了包括狙击,坦克,机枪兵等等参数,让游戏走向了“抽奖模式”(即大家乱走,谁先看到谁,就是他运气好,他就能杀人)然后。直到战地1重新修改参数之前,这个系列都在走下坡路。
讲完了平衡的重要性,那么影响这些平衡的要素有哪些呢?
我个人也只是个玩家,关于游戏设计知之甚少。但是战地系列 (4 和hardline)的变更和作为玩家来说我的关心,参与。让我学到了一些东西,与大家分享一下
击杀时间-指从A开枪开始,到B确认死亡之间的时间。对于每一把枪都是不同的,但是有平均值。去除狙击爆头这类极端例子之外,平衡的游戏,同一类型不同枪支(突击步枪,手枪,连狙等分类)的击杀时间都比较相近。击杀时间越短,游戏越凭侦察和运气,掩体的重要性也越高。越长,越考验枪法,走位等硬实力。
击杀弹数-指从A开枪开始,到B确认死亡之间所需弹药数,每把枪,每个射击部位各有不同,逻辑上击杀弹数低的枪射速一定不会快。
反应延迟-指给角色下达命令(包括移动,跳跃,卧倒,换枪,开镜等)到角色开始执行命令最后完成命令的时间,较长的反应延迟会带来真实的感觉。但是意味着发生战斗时位置的重要性成几何级数增长。较短的反应延迟会让萌新望而却步。
服务器/端口更新率-指玩家上传实时数据和服务器下载数据的速率,会极大的影响到射击游戏在转角处瞬时反应的表现。失败的例子有战地3/4,COD,ARMA。失败的原因常常是物理引擎计算太过累赘,导致数据包过大,一个数据包里有A向B射出两发甚至三发子弹的数据。接收端的处理会让B认为A在同一瞬间打出三发子弹秒杀了自己。成功的例子则是CS:GO
行进时间: 指玩家在出生之后(实际落地开始行动)到遭遇敌人的第一瞬间之间的时间间隔。(对某些游戏也可以指代战斗与战斗之间的时间间隔) 时间越长,战斗胜利的快感越大。但是行进中后期就会越无聊。时间越短,越是考验反应和集中力,游戏就特别耗费精力,会累。
吃鸡和他们有什么不同?哪些促使了它火?哪些有可能埋下隐患?
写了这么多,我想答案已经呼之欲出了。吃鸡和他们最大的不同在于玩法背景。1v99,位置的随机性让每个人都有充分的参与感,获得不同的快乐。高手鹰眼可以优先侦察,萌新可以苟在房子里捡快递。吃鸡不再是努力的目标,因为吃鸡本身就需要运气。
它尝试着,在游戏发展的初期靠新颖的玩法背景打破了一款射击游戏对于平衡的需求。带来了更多的受众。所以它火。
那么隐患呢?
我认为最核心的隐患,就是随着游戏的发展,实力/平衡/技术对于每一个玩家的影响力,会上升。而运气/新鲜/话题这些东西会慢慢的成为反馈里面负面的部分。
简而言之:打开游戏第10把的时候,你只在乎自己能不能捡快递,拿平底锅挡子弹,伏地魔天命圈。第100把的时候,你会想赢。非常想赢。特别是有竞技模式/积分排行榜的情况。
那么大家都想赢,就要赢得公平。游戏就要改进
然而对于蓝洞来说,驾驭ARMA 3的画面模组来做平衡,提高服务器/端口更新率, 是现阶段解决墙角战/LYB 开枪打人瞬死问题的唯一途径。可是现在服务器已经一天一炸了再提高服务器的端口效率,他们做不到。
那么就要减少行进时间。增加击杀时间,调整核心玩法。但是这违背了他们的初衷(而且现在击杀弹数和时间很高了已经)。也是他们不愿意做的。
现在的蓝洞,已经处于漩涡的边缘。核心玩法里运气与实力的抉择?外挂横行的解决之道?服务器与网速的问题?竞技与休闲的选择?还有最致命的
到底是要做好游戏还是要赚钱?
我觉得这款游戏活不下多久。
因为他们现在还在做新地图新动作新枪新天气这种表面功夫。长此以往,再加上这款游戏现在在各大公司的关注度。