刚开始连载的时候要勤快一点,吸引一些读者,那么到后面拖更的时间长一点的时候就不容易被遗忘了(笑)(似乎暗示着什么)。
由于一些为了保持章节完整性调整字数的客观原因,本更会比较长,下一更会比较短。
1、Puzzle:一切被称之为谜题的东西
1.1 硬核度
硬核度是一个自己造出来的、并不太准确的概念(实在是用词无力),我和小伙伴们一起解谜并讨论一道谜题的时候创造了这个说法,借用了音乐和游戏里的硬核(hardcore)的概念来描述一个谜题的形式和给玩家带来的体验。
一道很“硬核”的谜题,多半形式比较正统,遵循一定的规律,解答过程也往往比较合乎规矩。它的难度可以很大也可以很小,解出以后,你也许会觉得它有些无趣,不够有创新,但它一定足够合理,不是什么“歪门邪道”,任何人只要通过足够多的努力都能够破解,破解的速度能够比较公平地反映玩家的熟练度和解谜能力,而不太依赖于你是否碰巧“灵光一现”。比如说,一道传统的密码谜题(题面常常由若干数字、字母、符号组成)、一个很本格的案件推理。
一道不那么“硬核”的谜题,形式上可能充满创造力,很有趣,有时候还有一些小trick,需要在思维上跳脱出常规的框架。因此,能不能顺利解出来,有时候碰运气的成分也很高,“好题!”和“哇坑爹啊!”的评价差异也往往就在一线之间。
举一些简单的例子,“jutbofybnqmf”就是以一串字母组成的很硬核、解谜又很简单的密码谜题(凯撒1位);爱伦坡《金甲虫》中的符号单表替代就是一组很硬核、解谜难度比较大的密码谜题。“2∩4∩13,subway”是一个不那么硬核的文字谜题(北京地铁,答案西直门,题来自公众号“XP的杂物堆”)。
再举两个火柴棍移动成立的例子(均来自谜题网站Gameschool),都是移动两根式子使得等式成立。第一题(14+8=22)就相对硬核,第二题(IX=9,罗马数字)就不那么硬核。
1.2 解谜时,我们在做什么
被称之为“题”,就让人感觉很不好。更何况,事实上很多谜题本质上和我们曾经在考卷上见过的数学题其实很相似。区别是,大部分的谜题对解题的门槛要求并不很高,解题的时候侧重的是思维的过程,而不是机械重复地熟练度练习,解出来以后成就感也会很大。
说是解题,并不是考试那样的感觉,玩家VS出题人的对决,说是对决,其实更像是一个合作的过程。出题人想一个诡计、埋藏一段秘密,不能让你轻易看透,又希望你觅得足够的线索,给你最好的游戏体验。心有灵犀的出题人和玩家之间会有一种默契,我正好踏着你的思路,循着你留给我的线索,一步一步走向真相。当然这种默契非常难得,大多数情况下,都是脑洞对不上号,不断试来试去,经历了辗转反侧的痛苦以后,在某个瞬间,看到了Eureka的惊喜。
玩家当然希望谜题有一定的难度,自己要通过一番思考和努力才能解决,同时答案也要足够合理,意料之外但是情理之中。不合理的答案,要么线索不足,要么牵强附会,总会让人心情不好。借用 @XP同学 的话说
“一流的谜题让人看了答案觉得就应该是这样,二流的谜题让人觉得原来是这样,三流的谜题让人觉得怎么tm是这样。”
随着谜题的发展,挑剔的资深玩家们大多已经熟知各类套路,厌烦传统又硬核的谜题,渴望看到有趣的脑洞,但是又很容易在低质量的坑爹脑洞上踩雷。所以,一道优质的谜题,难能可贵,优秀的出题人可能比优秀的玩家更难得。出题不易,且玩且珍惜。
本节用各种形式多样的“题”在解谜中需要运用的思考方式来简单分类介绍一下。当然,绝大多数的解谜都同时包含了不同类型的思考。这几种不同的思维能力,往往也是传统意义上的IQ涉及的方面。
1.2.1 逻辑:逻辑是一条直线
逻辑能力算是一切解谜的基本了。在这个分类下,主要介绍一些以纯逻辑为主的谜题类型。这类谜题在本质上和很多数学题非常相似,考察的就是归纳和演绎的基本能力,大多有固定的思路,可以用程序穷举来解决。解谜的难度,在主要来自于逻辑层次的复杂度带来的思考量。
(1)数独、幻方等填数字谜题。大家都不陌生,简单易上手,但是达到一定的速度和熟练程度就没那么容易,公平竞技性强。逻辑不复杂(尤其是可以通过“试错”来排除答案的时候,假设和试错也是一种推理过程)。
(2)真话假话。形式大概是在某个情境下,每个人说一些话,有真有假。解题者需要根据一些题目提供的条件(例如,只有一个人说的是真话,或是其中有一位来自真话国的朋友)在一堆真假不明的句子中判断真相。
(3)谁是谁。类似于“小明戴着红帽子,戴着绿帽子的人穿着红衣服,小红没穿蓝衣服……”之类的对于一些对象不同特征中间组合的“X是/不是Y”的描述,从中找出每个对象的各个特征,理清谁是谁。
(4)猜帽子/猜数字。你看不见自己帽子的颜色(或者帽子上的数字),但可以看见别人的,你通过别人的帽子以及别人看了你的帽子以后对自己帽子的猜测情况,来猜测自己的帽子。
(5)其他各种各样形式的经典问题。如怎样让天使和魔鬼一起过河、轮流按一定规则叠加数字谁能抢到数字、海盗分金币、岛上的红眼问题、概率计算和错觉悖论等。
种类多样的逻辑问题,大多都可以通过纯逻辑的演绎、归纳来完成。很多问题都有一个花里胡哨的背景,“从前在一栋公寓里生活着小明、小红、小芳,小明戴着红帽子,戴着绿帽子的人穿着红衣服……”可以被抽象成是“存在三个对象,分别具有三种属性(名字N、帽子颜色H、衣服颜色C),N1=H1,H2=C1……”。在各种有趣的背景中抽丝剥茧,提炼出逻辑的本质,也是解决逻辑谜题的重要能力。
1.2.2 洞察:侦探最需要的能力
洞察力是深入问题、通过表面现象判断出背后本质的能力。我用这个分类来描述一种需要玩家通过仔细观察迅速意识到“违和感”,来发现破绽,从而戳穿谎言或者是找到突破口的谜题类型。
直接以洞察力为全部内容的谜题并不很常见,多半是一些“三分钟破案”类的短小案件谜题,通过例如“凶手在不小心说出自己不应该知道的信息”“现场出现了本来不应该出现的东西”这样简单的发现,就完成了解谜。
举一个特别简单的例子。“警方接到了来拜访的邻居从死者家中打来的报案电话以后,迅速前往了被害人家中,但是各种调查一无所获,除了玄关的台阶倒向外面之外,现场的一切,从门把手到电话都一干二净,没有查出任何指纹,也没有目击证人,完全不知道如何下手。”答案基本上是显而易见的,虽然这并不意味着报案人一定是凶手,但他一定做了什么或者隐瞒了什么。只要找出来那个“仿佛有哪里不对劲”的地方,就找到了破案的突破口,从一无所获的僵局中突破开来。
更多的时候,这种迅速抓住本质的能力,在需要发散思考的谜题中更有作用。你可能有很多思考的方向,漫无目的地试来试去,那么能否解谜完全靠运气。但是好的谜题中作者总会留下一些破绽,往往那些看起来有些为违和地方,就是问题的关键。
前文中提到的“XP的杂物堆”中的文字谜题。它原本是这样的:
XP的杂货铺发福利啦,破解赛百味号,就可以领取神秘礼品!
2∩4∩13=?
谜题的题面很清晰,前面的一段话乍看之下也都是无关的废话,但是“赛百味号”这个没头没脑的词,就显得很突兀。玩家读到这里,就立刻领悟到,这个无缘无故不会出现的词,就是作者埋藏的线索,进而又“赛百味”想到Subway,再想到地铁。
此外,一些文字类的推理游戏(类似逆转裁判、弹丸论破的类型)也将洞察谎言和破绽的思考过程作为一个很重要的游戏机制。这些游戏我在下一章里还会提到。
1.2.3 发散思考:更发散一点,跳出思维框架
我在这里用“发散思考”来归类一些,思考的模式主要在于思维的广度,所谓的“能不能想的到”的问题,需要玩家能否尽可能多地从不同的角度来思考问题,从而找到正确的解谜路线。解谜的过程就是一个开脑洞的过程,在各式各样的脑洞中找到跟作者相符的那一个。下面举例的谜题分类部分参照了
(1)找规律。经常在IQ测试中见到的那种东西,常见的形式是找规律填数和找规律画下一个图形。规律当然是千姿百态,既有传统的数学规律、几何规律,也有包含了你必须得想到的梗才行的各种有创造力的规律。
例如,“1-1-2-3-5-8-13-21(斐波那契数列)”的找规律就是一个很传统的数学规律;“O-T-T-F-F-S-S-E-N(英语one到nine的单词首字母)”的找规律就是一个相对需要发散的找规律;“1378/0/59/246(汉字声调分类)”的规律则是一个更加非常规、更加发散和有创意的找规律。
由于“规律”本身的特点,一个不太严谨的谜题有可能会有不止一种答案,喜欢钻牛角尖的玩家很有可能能够强行写出一个扭曲的通项公式,但是一个优质的答案总是符合剃刀原则,有足够的线索并让人赏心悦目的。创意总是无止尽的,已经被太多的规律玩坏的数字们,还能有怎样的发展呢?
在这里不得不提一种极其特殊的找规律谜题,叫“黑魔法”,曾经在我的推理协会里由于一位来自香港的同学引入,然后在协会里大行其道。这种神秘的黑魔法,本质上其实是非常本格又充满创造力的找规律谜题,但它的神秘之处,就在于我无法描述它究竟为什么神秘,也无法举出任何例子来说明。真的想要一探究竟的人,欢迎加入某T大学推理协会。
(2)谜语和密码。也都是历史悠久而传统的谜题类型,却可以有形式许许多多的变化,一直深受玩家和出题者们的喜爱。从中国古代就有的字谜和各种语言的文字游戏而来的谜语,从军事行动中隐藏信息而来的密码,看起来大相径庭,但本质上都可以算作是,用某种方法将想要传达的信息隐藏起来,玩家从题面中破解出隐藏信息的谜题。
谜底常常通过拆分成部首(字谜)、字母、数字等,变化成不同的形式呈现在你面前,具体用了什么手段,你需要观察和尝试才知道,可能需要你对常见的加密手法有所了解,也可能涉及什么典故需要你联想。大家常常会在密室逃脱类的游戏中遇到谜语和密码谜题,形式五花八门,暂时不过多赘述,这里只提及一个非常硬核的密码类解谜游戏《Cypher》,是一个充满了各式各样从传统到新颖密码谜题、仿佛密码学入门手册的密码游戏。
(3)解决办法。我在这里将一类以“如何操作来达到某个特定目的”作为主要题面的问题都归为此类。由于解决办法非常开放,所以这类问题经常需要发散思考。
主要包括以 “如何移动X跟火柴使等式成立”的火柴棍问题为代表的开放和创造力类;以及以“最少次数”为特征的变体逻辑问题,这类问题本质上和逻辑类很相似,例如“如何用天平称最少的次数找出坏球”,“如何用最少的次数开灯关灯来传递信息”“如何用最少的小白鼠(死囚)试出毒药”“如何用最少的次数用30ml和50ml的杯子倒出规定体积的水”等等。
(4)联想问题。联想也是发散思考的一种,代表类型如日本密室逃脱节目DERO中的“文字拆解图”,根据给定的几个关键词来猜测跟几个关键词都相关的答案,根据题面的描述猜测所指的对象、寻找跟给定的字都能组成词语的字等等。
(5)不可能犯罪。案件谜题中的一种,找到看似不可能完成的犯罪所采用的的手法,从而凶手。例如“死者死于一个完全密封唯一钥匙位于室内的房间,却不是自杀或者意外”为代表的各类密室问题(约翰迪克森卡尔的《三口棺材》是密室手法的鼻祖),“现场不存在任何凶器”的消失问题(例如凶器是干冰做的刀),“死亡的时间段内,凶手拥有完美的不在场证明”的时间问题等等。这类问题的解答就好像破解魔术师的魔术一样,需要跳出常规思维,发散思考各种可能的突破口,排除所有的不可能,剩下的就是真相。
(6)创造力。其实创造力是发散思考中相当重要的一类,重点就是“打破常规”,答案就在意料之外,情理之中,迅速排除题面中可能作为干扰项的东西,跳出思维陷阱。其他类型的谜题中也多多少少需要创造力,单纯以此作为题面的谜题,则例如脑筋急转弯、快问快答等等。
1.2.4 其他
(1)空间概念。如判断从不同角度看的立体图形哪些相同,将立体图形和展开图对应等。空间概念类的问题经常出现在IQ测试测试中,作为智力考察的一个维度。但总体来说,这类谜题相对比较单一和无趣,比较少单独出现。
(2)观察。如找出图中隐藏的图形等。玩家需要排除干扰、观察细节、从不同的视角甚至维度来观察等等。
本节好像弄了太多的分类,看起来有些意义不明。下一更主要是详细讨论一下“解谜类谜题”和“案件谜题”的区别和内容^^
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